“WarCraft” po latach, część I

Kiedyś popełniłem kilka tekstów nt. "WarCrafta", jego wpływie na gry sieciowe, popularyzację e-sportu i o tym, jak podłożył podwaliny pod gatunek gier MOBA, ale nie jestem nimi usatysfakcjonowany. Poza tym popełniłem parę drobnych błędów, które wymagałyby większych zmian niż korekta literówek, przepisania niektórych zdań. Zamiast się gramolić z tą robotą, to uznałem że będzie lepiej, jak zacznę od nowa.

Stary Blizzard to była super marka. Czegokolwiek nie wyprodukowali, to grałeś w to przez długi czas - tak w singlu, jak i w multi. Niektórzy miesiącami, inni latami, niektórzy grają w ich klasyczne gry do dziś. Niewiele firm może się poszczycić takimi tytułami w swoim portfolio. Cena co prawda wysoka (20 lat temu za zestaw D2 + dodatek płacono 200 zł), ale było warto. Duża zawartość, intrygująca kampania dla pojedynczego gracza, super multiplayer, wybitny klimat i zabawa na kilka miesięcy, jak nie lat. Co prawda w 2019 mało grałem w WC3, ale wcześniej poświęciłem na niego masę czasu. Zresztą, mam zamiar się podszkolić przed kupnem jego rimejku, tylko najpierw wymaksuję Geralta w 3 części "Wiedźmina" i przejdę "Ion Fury". Tak czy siak, gry Blizzarda były popularne wśród wielu graczy w Chinach, Korei, Europie (chyba nawet bardziej w naszej, wschodniej aniżeli zachodniej) i obu Ameryk. To były również gry, które mogły zrobić z Ciebie gwiazdkę e-sportu lub sprawić, że przytulisz dużo sianka. Mój rówieśnik, kolega który chodził do klasy równoległej przez podstawówkę, gimnazjum, liceum, wydropił raz w "Diablo 2" przedmiot, który wówczas był warty około tysiąc złotych na aukcjach online. W czasach gdy chodziłem do 2, 3 gimnazjum to było dużo. Jeśli chodzi o skilla, to poza moim bratem, nie znam na żywo żadnego pro gejmera. Poznałem kilku, ale tylko przez internet. Kilku grało w turniejach czy to w Dotę, czy” WarCrafta”.

No, ale dosyć o mnie, przejdźmy do historii. Nie będę robił wykładu, czy dokładnego opisu, bo inni zrobili to już lepiej. Np. Zagrajnik z YT, polecam jego filmiki nt. RTS-ów. Jako weteran tego gatunku daję znaczek jakości. Gdy patrzę na gry i filmy wydane w 1994, to wydaje mi się, że to był b. dobry rok dla ówczesnych fanów gier i kinematografii. Byłem z tatą na "Królu Lwie", wyszedł "Forrest Gump", "Skazani na Shawshank", "Maska", "Głupi i Głupszy", "Cztery wesela i pogrzeb", "Pulp Fiction", "Prawdziwe Kłamstwa", "Wywiad z wampirem". Jeśli chodzi o gry, to wtedy miały swoją premierę m.in. "Donkey Kong Country", "Doom 2", "Final Fantasy VI", "Super Metroid", "Need for Speed", "Tekken 1", "System Shock" , "Jagged Alliance", "Jazz Jackrabbit", no i "WarCraft 1" właśnie.

Nie był to pierwszy tytuł z gatunku RTS, zaś w strategie możemy grać już od lat '70. Odróżniały się one jednak od tego, co dziś rozumiemy pod pojęciem “gra strategiczna”. Zacznijmy w ogóle od tego, że do premiery “Dune 2” nie istniał gatunek strategii czasu rzeczywistego. Gry strategiczne, tak mniej więcej do lat '90, były głównie turowe, bo uważano, że nie da się połączyć strategii z dynamicznym zarządzaniem wojskiem, bazą i zasobami, co się sprowadza do skakania po okienkach, jak w jakieś zręcznościówce, czy platformówce. Bo tym w istocie jest micro i macro, jakby się tak dobrze zastanowić - mixem strategii i zręcznościówki. Na szczęście Don Daglow o tym nie wiedział i w 1981 wydał "Utopię". Grę, która była jednym z prekursorów gier 4X (explore, expand, exploiot, exterminate), czy city-builderów. Grę, która zainspirowała studio Westwood do stworzenia "Dune 2", co z kolei na pewno przyczyniło się do powstania świata zamieszkanego przez ludzi, orków, demonów, elfów itd. Warto pamiętać o "Utopii", bo kto wie, jak rozwinąłby się gatunek RTS-ów, gdyby nie ta gra. Fakt, to Westwood zdefiniował ten gatunek (tak jak "Dragon Ball" zdefiniował dla wielu pojęcie shounena-bitewniaka na wieeeele lat), ale jestem niemal pewny, że produkt Dona miał swój udział w tym sukcesie.

Blizzard miał trochę farta ze swoim "WarCraftem". Bije od niej jeszcze większymi archaizmami niż od drugiej części "Diuny" i jeśli nie wiecie, jak radzić sobie z wkurzającymi schematami, czy problemami gry o orkach i ludziach, to możecie mieć ciężko w dzisiejszych czasach. Myślę, że nawet fani gatunku, którzy podobnie jak ja, dorastali wraz z tym światem, będą narzekali na konieczność save and load od pewnego etapu gry, dużą schematyczność, zbyt OP katapulty, konieczność budowy dróg do stawiania budynków, za dużo elementów zręcznościowych, dostosowywania się do stałych skryptów, a za mało strategii. No i nie było większych różnic między rasami, poza pojedynczymi czarami ich czarodziejów, kleryków, nekromantów, czarnoksiężników, przez co gra szybko się nudziła.

"Diuna" nie była idealna i cierpiała na swoje problemy, no i przede wszystkim była starsza o 2 lata, ale w tamtych czasach Westwood lepiej czuł gatunek RTS-ów od programistów z Zamieci. Ich późniejszy "Command and Conquer" podbił serca wielu graczy, a "Red Alert" tylko podkręcił ich popularność. Problemy Westwoodu zaczęły się w trakcie tworzenia "Tiberian Sun", kontynuacji pierwszej części z cyklu C&C. Nie znam dokładnie tematu, ale już wtedy spotkałem się z krytyką zarówno w niektórych czasopismach, jak i wśród graczy. Fakt, pobiła ówczesny rekord Guiness'a w ilości sprzedanych kopii w jakimś tam czasie, ale ostatecznie nie przełożyło się to długą żywotność produktu, jak w przypadku poprzednich gier. Grafika była taka sobie, kampania nie była zbyt trudna, generalnie jako fan 1 części jestem nieco zawiedziony. Nie powiem, by była to zła gra, ale była krokiem w tył. Na szczęście 3 część, która trafiła na sklepowe półki w 2007 była dobra. I tak jak często krytykuję EA, tak tu ich obronię. Fakt, spartolili na maxa C&C4, sprowadzili markę do jakieś komórkowej gierki, ale wydana przez nich 3 część była epicko dobra. Czułem się jak dziecko, gdy grałem w trójkę i widząc doskonałe rozwinięcie pomysłów znanych z jedynki.

Wróćmy jednak do starszych czasów i orków. W tym samym roku co RA, wyszła druga część "WarCrafta", która była już kompletnym RTS-em. Chyba nawet lepiej przeszła próbę czasu niż w/w dzieła z Westwoodu. Na szczęście dla nas, graczy, Blizzard miał dużo farta. Czemu dla nas i czemu farta? Bo studio Blizzard zdefiniowało gatunek strategii czasu rzeczywistego swoimi WarCraftami i StarCraftami. Zaś co do tego drugiego, to nie tylko sam gameplay trochę kulał, ale i fabuła niespecjalnie porywała. Była pretekstowa i całość można byłoby streścić w krótkim czasie. Ot jakiś mag sprowadził zielone i brązowe stwory do świata ludzi, więc napierdalają się na śmierć i życie. Orki wygrały, Stormwind spłonęło, najeźdźcy wygrali pierwszą wojnę i wygnali ludzi za morze. Dodajmy do tego jakieś pierdu-pierdu, ochłapy z world-buildingu i tyle. Nie położono tu takiego nacisku na bohaterów, jak w trójce, gra nie miała też bogatego lore, jak dwójka. Jasne, była Garona, był Lothar i Medivh, ale nie byli oni istotnymi postaciami. No, może poza prorokiem, który świetnie spina klamrą całą trylogię. Najpierw sprowadził Orków do Azeroth, a potem przyczynił się do zjednoczenia wielu rozumnych ras, przeciw potężnemu Płonącemu Legionowi, pożeraczom światów, odpokutowując tym samym swoje grzechy.

No, ale to patrząc z perspektywy dzisiejszych czasów. Wtedy im się trochę fuksło, jak CDPR przy premierze 3 części "Wiedźmina". Wiele studiów na ich miejscu miałoby co najmniej przerąbane, a im wiele rzeczy uchodzi płazem. Jak wspominałem, dziś ciężko się w nią gra i potrzeba trochę samozaparcia. Trzeba trzymać określoną formację, by nie tracić w głupi sposób zbyt drogiego wojska, robić scouting mapy i rekonesans od misji, w której pojawiają się śmiercionośne katapulty. Jedna z nich może sprawić, że dana partia będzie nie do wygrania - jeśli się zagapimy, a o to wbrew pozorom nie trudno, to stracimy za dużo wojska i mamy gg no re, zaczynamy od nowa. Komputer oszukuje (szybciej expi, rozwija się, ma więcej zasobów) i generalnie jest trudniej niż w przypadku części 2 i 3 (w których komputer również oszukuje). Nie widzę też powodu, by grać w to dla fabuły. Lepiej obejrzeć filmiki na YT, a jeśli naprawdę komuś by zależało, to niech kupi za 35 ziko GOG-ową wersję gry. W tej cenie dostaniemy również dodatek, "Beyond the Dark Portal", który jest trudny.

Jeśli chodzi o muzykę, to jest niezła, ale nie porywa. Ścieżka dźwiękowa, jest 2 razy krótsza od tego, co Blizzard nagrał na potrzeby jedynki. Ma parę fajnych kawałków, które chętnie usłyszałbym w zremasterowanej wersji, ale tylko tyle. Daleko jej do kultowych ścieżek dźwiękowych z poprzednich gier. Może nie każdy gracz zna kawałki z W2, ale trudno mieć około 30 lat, interesować się grami i usłyszeć choćby raz w, jak Wioska Tristram, utworu, który leciał w menu “StarCrafta”, czy jakiegoś epickiego, doniosłego utworu fantasy z W3/WoWa. Sam “WarCraft 1” niestety był biedny pod tym względem.

Aż trudno uwierzyć, że z tak niepozornej gry wyrósł cykl, który wyznaczał trendy w gatunku RTS-ów. O tej grze i prawdziwym rozkwicie studia Blizzard, napiszę jednak w kolejnej części tekstu. Tak samo o stopniowym dopracowywaniu formuły. Z każdą kolejnym RTS-em, Blizzard coraz bardziej się rozwijał, nie tylko w prowadzeniu kampanii dla pojedynczego gracza, ale również w rozgrywkach sieciowych.*